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프로그래머스 Lv2 영어 끝말잇기Computer Science/프로그래머스 2023. 9. 30. 09:34
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12981 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 나는 이 문제를 다음과 같이 풀었다. 1. 이미 말한 단어를 벡터에 저장한다. 다음 단어 차례일 때 벡터에 문자열이 있는지 검사한다. 2. 현재 단어가 이전 단어의 마지막 단어와 일치하는지 확인한다. 3. 위 조건에 맞다면 (i / 2) + 1을 하여 현재 순서를 리턴하도록 했다. 그리고 n명의 사람 중 몇번째 사람 순서인지 알 수 있도록 index를 관리했다. #include #include #..
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프로그래머스 Lv2 예상대진표Computer Science/프로그래머스 2023. 9. 30. 09:28
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12985 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 나는 이 문제를 다음 대진표와 같이 생각했다. 1번째 그룹이라면 승자조에서 1번째에 속하게 된다. 3번째 그룹이라면 승자조에서 3번째에 속하게 된다. 즉 홀수인 경우 (i + 1) / 2 짝수인 경우 i / 2로 하면 이겼을 때 다음 대진순서를 알 수 있다. #include using namespace std; int solution(int n, int a, int b) { int answer =..
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Rotator Character to MovementGame Programming/언리얼 2023. 9. 29. 17:15
bUseControllerRotationPitch = false; bUseControllerRotationRoll = false; bUseControllerRotationYaw = false; 케릭터 회전이 컨트롤러에 따라 발생하지 않도록 변수 설정 GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 540.f, 0.f); GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f; GetCharacterMovement()->AirControl = 0.2f; 이동에 따라 회전 할 수 있도록하고, 회전 비율을 540으로 설정했다. 그리고 ..
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애니메이션 인스턴스 추가Game Programming/언리얼 2023. 9. 29. 14:25
C++클래스에 애니메이션 인스턴스를 추가한다. void UpdateAnimationProperties(float DeltaTime); virtual void NativeInitializeAnimation() override; 매 프레임 마다 애니메이션을 업데이트하는 UpdateAnimationProperties 함수와 생성자에 해당하는 NativeInitializeAnimation를 상속 받는다. private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Movement, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class AMyCharacter* MyCharacter; /*The speed of the characte..
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케릭터 점프, 마우스 회전Game Programming/언리얼 2023. 9. 29. 14:21
Axis Mappings에 Turn과 LookUp을 추가한다. LookUp은 -1로 설정한다. Action Mappings에 Jump를 추가한다. void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); check(PlayerInputComponent); ..생략 PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput); PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddContr..
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카메라 이동, 회전Game Programming/언리얼 2023. 9. 29. 13:38
Axis Mapping에서 W,S,D,A 의 방향을 설정한다. void AMyCharacter::MoveForward(float Value) { if ((Controller != nullptr) && Value != 0.0f) { const FRotator Rotation{ Controller->GetControlRotation() }; const FRotator YawRotation{ 0.f, Rotation.Yaw, 0 }; const FVector Direction{ FRotationMatrix{YawRotation }.GetUnitAxis(EAxis::X) }; AddMovementInput(Direction, Value); } } void AMyCharacter::MoveRight(float V..
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카메라Computer Science/프로그래머스 2023. 9. 29. 10:55
ctrl + shift를 눌러 함수 입력 인자를 확인한다. //Create a follow Camera FollowCamera = CreateDefaultSubobject(TEXT("FollowCamera")); FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);//Attach camera to end of boom FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; //Camera dose not rotate relative to arm Camera가 SpringArm에 부착 될 소켓이름을 지정한다. 카메라 멤버 변수 bUsePawnControlRotation를 false로 줌으로써, S..