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아이템, 기본 무기 추가Game Programming/언리얼 2023. 10. 11. 16:49
#include "item.h" #include "Components\BoxComponent.h" // Sets default values Aitem::Aitem() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; ItemMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("ItemMesh")); SetRootComponent(ItemMesh); CollisionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CollisionBox")); CollisionBox->SetupAttachment(ItemMesh); }
private: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item Properties", meta = (AllowPrivateAccess = "true")); class UBoxComponent* CollisionBox; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item Properties", meta = (AllowPrivateAccess = "true")); USkeletalMeshComponent* ItemMesh;
아이템을 소스파일에 추가했다.
Mesh, BoxComponent를 Has a 관계로 갖고 있도록 구현했다.
그리고 아이템을 상속받는 무기 클래스를 Cpp클래스로 만들고 블루 프린트와 시킨 뒤 Mesh를 변경해줬다.
무기의 Material은 적절히 변경하자..ㅎ
그리고 강의를 보면 케릭터와 무기가 결합된 경우가 있는데, 케릭터를 투명한(opacity = 0) 머터리얼과 결합 해 무기 Mesh로 사용한 경우도 있었다.
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