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  • 아이템, 기본 무기 추가
    Game Programming/언리얼 2023. 10. 11. 16:49
    #include "item.h"
    #include "Components\BoxComponent.h"
    // Sets default values
    Aitem::Aitem()
    {
     	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    
    	ItemMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("ItemMesh"));
    	SetRootComponent(ItemMesh);
    
    	CollisionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CollisionBox"));
    	CollisionBox->SetupAttachment(ItemMesh);
    }
    private:
    	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item Properties", meta = (AllowPrivateAccess = "true"));
    	class UBoxComponent* CollisionBox;
    
    	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item Properties", meta = (AllowPrivateAccess = "true"));
    	USkeletalMeshComponent* ItemMesh;

    아이템을 소스파일에 추가했다.

    Mesh, BoxComponent를 Has a 관계로 갖고 있도록 구현했다.

     

    그리고 아이템을 상속받는 무기 클래스를 Cpp클래스로 만들고 블루 프린트와 시킨 뒤 Mesh를 변경해줬다.

     

    무기의 Material은 적절히 변경하자..ㅎ

    그리고 강의를 보면 케릭터와 무기가 결합된 경우가 있는데, 케릭터를 투명한(opacity = 0) 머터리얼과 결합 해 무기 Mesh로 사용한 경우도 있었다.

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