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  • Cross hair Factor
    Game Programming/언리얼 2023. 10. 10. 17:08

    케릭터가 점프 중일 때 

    	if (GetCharacterMovement()->IsFalling())
    	{
    		CrosshairInAirFactor = FMath::FInterpTo(CrosshairInAirFactor, 2.25f, DeltaTime, 2.25f);
    	}
    	else
    	{
    		CrosshairInAirFactor = FMath::FInterpTo(CrosshairInAirFactor, 0.f, DeltaTime, 30.f);
    	}

     

    조준 중일 때 

    	if (bAiming)
    	{
    		CrosshairAimFactor = FMath::FInterpTo(CrosshairAimFactor, 0.6f, DeltaTime, 30.f);
    	}
    	else
    	{
    		CrosshairAimFactor = FMath::FInterpTo(CrosshairAimFactor, 0.f, DeltaTime, 30.f);
    	}

    총을 쏠 때

    	if (bFiringBullet)
    	{
    		CrosshairShootingFactor = FMath::FInterpTo(
    			CrosshairShootingFactor, 
    			0.3f, 
    			DeltaTime, 
    			60.f);
    	}
    	else
    	{
    		CrosshairShootingFactor = FMath::FInterpTo(
    			CrosshairShootingFactor, 
    			0.f,
    			DeltaTime, 
    			60.f);
    	}
    CrosshairVelocityFactor 간격 넓어진다.
    CrosshairInAirFactor 간격 넓어진다.
    CrosshairAimFactor 간격 좁아진다
    CrosshairShootingFactor 간격 넓어진다
    	CrosshairSpreadMultiplier = 
        //1.f보다 큰 값을 가지면 Crosshair 간격이 넓어진다.
    		1.f + 
            //속도가 상승 할 수록 Crosshair 간격 널어진다.
    		CrosshairVelocityFactor + 
            //공기 중에 떠 있을 수록 Crosshair 간격 널어진다.
    		CrosshairInAirFactor - 
            //조준 할 때 간격 좁아진다.
    		CrosshairAimFactor + 
            // 총을 쏠 때 간격 넓어진다.
    		CrosshairShootingFactor;

    마우스 왼쪽을 클린하면 타이머가 실행된다.

    void AMyCharacter::StartCrosshairBulletFire()
    {
    	bFiringBullet = true;
    
    	GetWorldTimerManager().SetTimer(
    		CrosshairShootTimer, 
    		this, 
    		&AMyCharacter::FinishCrosshairBulletFire, 
    		ShootTimeDuration);
    }

    타이머에 전달한 함수에서

    void AMyCharacter::FinishCrosshairBulletFire()
    {
    	bFiringBullet = false;
    
    	if (PointLight)
    	{
    		PointLight->SetVisibility(false);
    	}
    }

    bFiringBullet을 끄고, 포인트 라이트를 끄도록 했다.

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