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초기화Computer Science/그래픽스 dx11 2023. 10. 18. 15:32
RenderTargetView, RenderTarget 정리
new, delete CRT.dll
DX11→ CRT.dll
Engine→ CRT.dll(버전다름)
Engine→ delete DX11→에러
CRT.dll 버전이 다를 수 있기 때문에, 라이브러리에서 할당 된 메모리는 라이브러리에서 해제한다.
- SWAP 체인 : FRONT, BACK 버퍼를 교체 및 화면 표시
- DESC 개념 : Device에서 객체를 생성할 때 설명하는 구조체
- DXGI_SWP_CHAIN_DESC
- DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD : 이전에 사용한 백버퍼를 지워라(버려라)
- DESC.BufferDesc
- FORMAT : 1 Pixel을 몇 비트로 나타낼 것인가. R,G,B,A 당 8비트 할당 시 16777216개의 화소를 표현가능(1개의 화면을 표현하는데 4byte * 1600 * 900개의 메모리 할당)
- RefreshRate : Numerator / Dnominator , PC 모니터 주파수와 동일하게 60Hz로한다.
- SCANLINE : 모니터의 가로줄에 쉐이더 효과를 주어 옛날게임 효과를 표현
- IDXGIAdpater : DX GI 접근위해 필요
- IDXGIFactory : DX GI 접근위해 필요
- IDXGIDevice : : DX GI 접근위해 필요
- __uuidof : 클래스의 Hash 값 추출 매크로
해상도를 줄인다 : 그림을 그리는데 필요한 연산량을 줄인다.
- RenderTarget Texture: 스왑 체인 생성 시 내부적으로 버퍼 생성, 따라서 RenderTarget은 스왑체인 소유
- CreateRenderTargetView : Render용으로 사용 할 Texture 전달 함수
- DepthStencilTexture :
- 메모리 : 깊이 버퍼용 텍스쳐
- 코어 : Bind를 사용해 가져온다.
- 유의 : 메모리에서 참조 해올 텍스쳐는 용도가 정의되어있다.
- Bind 개념 : 메모리 영역의 자원을 코어에 넘겨주는 것.
- CPU :
- 메모리 : GPU 메모리의 Texture에 해당하는 CPU 메모리 영역에 할당한다.
- D3D11_USAGE_DYNAMIC | WRITE : GPU 메모리 영역에 CPU 연산을 쓴다.
- D3D11_USAGE_STAGING | READ: GPU 메모리 영역을 CPU 영역에서 읽을 수 있도록한다.
- D3D11_USAGE_DEFAULT | 0 : 자동적으로 최적화 되어있다.
- DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT : Depth 24bit, Stencil 8bit
- 해상도는 RenderTarget과 동일
- MISC : 잡다하다.
- 초기에 깊이 버퍼를 CPU→RAM, 동적 할당 후 1로 초기화
- SSD/하드디스크 → RAM → GPU
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